Peningkatan Literasi Kesehatan Digital Melalui Media Komik Untuk Pencegahan Kecanduan Game Online pada Siswa SMP Negeri 4 Takalar

Authors

  • Suriah Suriah Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar https://orcid.org/0000-0002-9406-7200
  • Andi Rafika Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar
  • Afdah Afdah Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar
  • Aqilah Nazhwa Palompengi Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar
  • Anjelica Kristiani Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar
  • Nia Putri Rahmadani Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar
  • Andi Muh. Al Aqsa Yusuf Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar
  • Yusdalifa Yusdalifa Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar
  • Shofura Azizah Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar
  • Nasrah Nasrah Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar https://orcid.org/0000-0002-2239-0017
  • Andi Rafika Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin, Makassar

DOI:

https://doi.org/10.59395/altifani.v6i3.1126

Keywords:

Kecanduan, Game Online, Literasi Kesehatan, Siswa SMP

Abstract

 

Perkembangan teknologi digital yang pesat meningkatkan penggunaan internet pada remaja, khususnya melalui permainan daring. Penggunaan game online secara berlebihan dan tidak terkontrol dapat menyebabkan kecanduan yang berdampak negatif terhadap kesehatan fisik, mental, sosial, serta prestasi akademik siswa. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi kesehatan digital dan kesadaran siswa dalam pencegahan kecanduan game online melalui edukasi kesehatan menggunakan komik pada siswa SMP di Kabupaten Takalar. Metode yang digunakan adalah edukatif dan partisipatif dengan pengukuran pengetahuan menggunakan pre test dan post test. Sebanyak 20 siswa berpartisipasi dalam kegiatan ini. Materi meliputi pengertian kecanduan game online, faktor penyebab, dampak, serta strategi pengendalian diri dan pemanfaatan waktu luang secara produktif. Hasil menunjukkan peningkatan pengetahuan yang signifikan, ditandai dengan kenaikan kategori pengetahuan tinggi dari 40% pada pre test menjadi 95% pada post test. Kegiatan ini efektif mendukung perilaku digital sehat dan seimbang pada siswa melalui pendekatan preventif berkelanjutan yang melibatkan peran aktif guru sekolah dan orang tua siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia., 2022. Laporan Survei Penetrasi dan Profil Prilaku Pengguna Internet Indonesia Tahun 2022. APJII dan Polling Indonesia.

Conner, M., & Norman, P. (2005). Predicting health behaviour: Research and practice with social cognition models (2nd ed.). Open University Press.

Dewi, N. A. D. S. P., Darmini, A. A. A. Y., & Bhandesa, A. M. (2025). Hubungan antara kecanduan bermain game online dengan perkembangan psikososial anak usia sekolah di SDN 1 Sesetan. Jurnal Riset Kesehatan Nasional, 7(1), 1–8.

Fahrizal, Y., & Irmawan, H. S. (2023). The quality of life of adolescents experiencing online game addiction during the COVID-19 pandemic. Jurnal Keperawatan Indonesia, 26(1), 68–77. DOI: https://doi.org/10.7454/jki.v26i1.1947

Fajar, M., Masyhuri, & Muda, Y. (2024). Kecanduan game online pada remaja. Journal of Education Research, 5(3), 3995–4001. DOI: https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1273

Farinella, M. (2018). The potential of comics in science communication. Journal of Science Communication, 17(1), Y01. https://doi.org/10.22323/2.17010501 DOI: https://doi.org/10.22323/2.17010401

Fiske, S. T., & Taylor, S. E. (1991). Social cognition (2nd ed.). McGraw-Hill.

Hadisaputra, H., Nur, A. A. ., & Sulfiana, S. (2022). Fenomena kecanduan game online di kalangan remaja pedesaan (studi kasus dua desa di Sulawesi Selatan). Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(2), 391–402. DOI: https://doi.org/10.47709/educendikia.v2i02.1690

Halijah, H., Satnawati, S., & Ulfa, A. Y. (2023). Dampak Game Online Terhadap Pembelajaran. Jurnal PTI (Pendidikan dan Teknologi Informasi), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang, 93-99. DOI: https://doi.org/10.35134/jpti.v10i1.165

Honest Vania Asari, Rini Gusya Liza, L. I. (2023). Perbandingan Tingkat Adiksi Game Online Dengan Tingkat Agresivitas Pada Remaja Sekolah Menengah Pertama. SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah, 2(4), 1275--1289.

Kearns, C., Kearns, N., & Conlon, M. (2020). Using comics to communicate health information: A systematic review. Health Communication, 35(4), 523–537. https://doi.org/10.1080/10410236.2019.1583703

Kurniawan, R. N., Wijaya, I., & Yani, A., 2021. Konstruksi Sosial Remaja Pecandu Game Online di Kota Makassar. Media Publikasi Promosi Kesehatan Indonesia (MPPKI), 4(1), 110-115. DOI: https://doi.org/10.56338/mppki.v4i1.1395

Limbeng, D. H., Wuysang, A. D., Gunawan, D., Hamid, F., Basir, H., & Amran, M. Y. (2024). Kualitas Tidur dengan Fungsi Atensi pada Gamer Remaja Usia 13-14 Tahun di Makassar. Jurnal Ilmiah Kesehatan (JIKA) Vol, 6(1). DOI: https://doi.org/10.36590/jika.v6i1.575

Matur, P, Yustina, Simon, G, Mania., & Ndrany, A, Theofilus., 2021. Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja SMA Negeri Di Kota Ruteng. Jurnal Wawasan Kesehatan, 6 (2), hal. 56-66.

McCloud, S. (1993). Understanding comics: The invisible art. New York, NY: HarperCollins.

Newzoo.(2022).2022FreeGlobalGamesMarketReport.Diunduhdari http://www.daelab.cn/wpcontent/uploads/2023/09/2022_Newzoo_Free_Global_Game s_Market_Report.pdf

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja: Dampak dan pencegahannya. Buletin psikologi, 27(2), 148-158. DOI: https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Nugraha, A., Suryani, D., & Lestari, W. (2022). Pengaruh media komik terhadap peningkatan pengetahuan kesehatan remaja: Studi quasi-eksperimental. Jurnal Promosi Kesehatan Indonesia, 17(2), 95–103.

Pratiwi, N. L., & Suryani, D. (2021). Media komik sebagai sarana promosi kesehatan pada remaja. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 16(3), 321–329.

Rahman, I. A., Ariani, D., & Ulfa, N. (2022). Tingkat kecanduan game online pada remaja. Jurnal Mutiara Ners, 5(2), 85-90. DOI: https://doi.org/10.51544/jmn.v5i2.2438

Surbakti, T. P. D., Rafiyah, I., & Setiawan. (2022). Level of online game addiction on adolescents. Jurnal Ners dan Keperawatan, 19(1), 22-30.

Suryawan, A. F. (2025). Emotional intelligence of teenagers addicted to online games: Kecerdasan emosional remaja yang kecanduan permainan online. Indonesian Journal of Education Methods Development, 20(1), 1–12. DOI: https://doi.org/10.21070/ijemd.v20i1.921

Susanti, M., Fitri, N., & Arjuna, A. (2023). Hubungan kecanduan game online dengan kualitas tidur, konsentrasi belajar, dan prestasi akademik siswa SMA. Jurnal Keperawatan, 12(1), 40–47. DOI: https://doi.org/10.47560/kep.v12i1.469

Tatalovic, M. (2009). Science comics as tools for science education and communication: A brief, exploratory study. Journal of Science Communication, 8(4), A02. DOI: https://doi.org/10.22323/2.08040202

Ulya, L., Sucipto, S., & Fathurohman, I. (2021). Analisis kecanduan game online terhadap kepribadian sosial anak. Jurnal Educatio Fkip Unma, 7(3), 1112-1119. DOI: https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1347

Umar, M. A., Mustari, A. M., Ilham, M., & Gani, N. S. (2024). Analisis Komunikasi Kepribadian Remaja Adiktif Game Online Mobile Legend Di SMA Nasional Makassar. RESPON JURNAL ILMIAH MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI, 5(4), 17 24. DOI: https://doi.org/10.33096/respon.v5i4.265

Wibowo, S. S., & Belladiena, A. N. (2024). Effects of online gaming addiction on adolescent physical health. Jurnal Riset Kesehatan, 13(1), 37–43. DOI: https://doi.org/10.31983/jrk.v13i1.11225

World Health Organization. (2020). Addictive behaviours: Gaming disorder. World Health Organization.https://www.who.int/news-room/questions-an answers/item/addictive behaviours-gaming-disorder

Zendrato, Y., & Harefa, H. O. N. (2022). Dampak game online terhadap prestasi belajar siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 139-148. DOI: https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.21

Downloads

Published

2026-04-26

How to Cite

Peningkatan Literasi Kesehatan Digital Melalui Media Komik Untuk Pencegahan Kecanduan Game Online pada Siswa SMP Negeri 4 Takalar. (2026). Jurnal Altifani Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(3), 1139-1149. https://doi.org/10.59395/altifani.v6i3.1126